0cameron.jpgAndy Cameron是Fabrica互动部的主管。出自安藤忠雄Tadao Ando之手,坐落在意大利Treviso的一座重建的古老别墅的Fabrica是贝纳通Benetton的交流研究中心。Fabrica每年都会邀请世界各地的年轻艺术家、摄影师、设计师、音乐家、作家和交互艺术设计师们来一起“揭秘未来uncover the future”。Cameron身兼数职。除了Fabrica的工作之外,他还是伦敦威斯敏斯特大学超媒体研究中心的奠基人之一。1994年,他合建了一个考察互动行为本质的工作室——Antirom,研究互动是怎样被用作语言,具有何种言语的形式和比喻性,以及提供了什么结构新颖的观众行为。这个曾获奖的部门有Levi Strauss(点击我吧!:关于Levi’s Kiosk和互动玩具的更多信息)这样的客户,也作为艺术中心,在巴塞罗那的Sonar和鹿特丹的国际电影节上表演、展出作品。1999年,他与另外两位Antirom的发起人Andy AllensonJoe Stephenson一起,加入伦敦Romanson交互设计工作室的创作。

Andy Cameron还编过一本书。在我最初想要知道交互艺术和设计到底是什么的时候,他们帮了我大忙。《实验交互设计艺术The Art of Experimental Interation Design》是杰出交互设计作品的经典集汇,包括Ryota Kuwakubo, Antenna Design, Boutique Vizique, Ear Studio, ART+Com, Tmema等在交互设计历史上举足轻重的个人或机构的作品。
友情提醒,你最好去浏览浏览他们的网站,对他们在Fabrica的工作有个大概的了解。我十分欣赏他们最近的一项作品,位于巴黎Colette的Home Entertainment,用洁白无暇的陶瓷制成工业储货架和一大堆废弃的八十年代的玩意儿象拨盘式电话机、录音带和old school巨型录音机。在这儿,过时技术去死吧!哦对了~也请千万花点您宝贵的时间去乱涂乱画吧!

这些个废品的中心都有个闪烁的电子屏幕,算是整个装置作品中唯一的活气儿了。屏幕上播放着一系列数百个鬼影似的脸庞,困在无限循环的电视影象里,盯着窗外。其实,这些都是路人的脸,他们触摸窗户上的传感器,启动录影机记录下他们的形象,添加进展览循环图象。

colette-face-front3.jpg DSC_0276.jpg
Home Entertainment at Colette in Paris

您成立于1994年的antirom目标之一便是“研究交互活动,尝试了解互动体验吸引人的原因”。那时候您承认这是一个“看似简单,实则很难解决的问题”。12年过去了,你得到满意的答案了吗?

这类问题的答案从某种角度上看是显而易见的,但要弄清楚它的真正意义是很困难的。有个简短的说法,把互动体验做得好玩便是成功——你想要人们用你的东西,并愿意长期使用,就得让人们有的玩儿。“有的玩儿”是交互活动的基本要素——赋予一项交互体验生命力的先决条件。

所以,现在每个人都在谈论“玩”。这让我想起九十年代,那个人人把“叙述”挂在嘴边的年代,事事都得叙述这个、叙述那个。但没人能解释这样做的真正意义或者为什么每样东西都得具有叙述性。从某种程度上讲,叙述是非常简单的——就是讲故事。但后来它却演变成了一种形而上的、神奇的、不可或缺的东西。
如今是主角儿成了玩儿、有乐趣、搞笑等等。我发现我整天说的听的都是这些词,并且我不保证我们都清楚它们的含义。

在某种程度上,玩跟叙述一样:玩是简单的,正式的,建立关系的方式,吸引观众,教他们如何做。叙述也一样,尽管叙述和玩的通常形式恰恰相反,不能很好的融合,象硬币的两面——玩帮助人们构筑故事的框架,当人们在特定的时间玩特定的游戏时故事情节又使人叙述和决定接下来的发展。但通常情况下,它们是非常非常不容易融合在一起的。

我对玩的定义不是那么感兴趣了,但在尝试研究是什么使它与众不同——为什么玩具、游戏、装置会比其他东西有趣。用批判的眼光去看每件作品的价值、意义以及它能带给人们的乐趣,而非从新颖性、创新性的角度去思考。有称得上伟大的交互艺术作品吗?哪些是呢?他们好在哪儿?这些是我现在最有兴趣知道答案的问题。

你从事这项工作以来,交互设计领域的景况有发展过吗?

有过发展,但没有蜕变完成。商业设计和更为实验性的艺术设计仍然融合在一起。人们上午做合作网站,下午搞疯狂装置。我认为这很好,希望保持下去。你每天都能在你可爱的网站上看到这样的融合。有些表面上的、技术上的发展却并不是那么重要。杰出交互艺术设计的根基没必要改变过多。

人们越来越有兴趣把交互设计与日常生活、娱乐联系起来。先想到的不是某项技术,而是各种活动。我们发现交互设计或游戏设计并不总是需要复杂的技术。

0rerefifi.jpg 0refifi.jpg
10×10 and Barcode Installation

经过这么一段时间,观众的反应有多大的发展呢?他们现在对互动活动习以为常了吗,要使他们感到惊奇、吸引到他们更难了吧?各地的反馈是不是都各不相同呢?(比方说伦敦的观众是不是比波隆纳的观众更难对付?)

我没有注意到是否有变化。不管是过去还是现在,吸引观众都很难。这是永恒的难题。

文化差异是存在的,但我认为非常明显。以前在Fabrica的Ross Phillips,现任伦敦Showstudio互动项目的主管。我和他在Fabrica合作过一个很棒的作品叫脸。参与者用相机拍下他们的轮廓,合成一部电影。电影内容随着参与者的增加不断丰富,并循环播放。这个作品很简单,却蕴涵颇深,是个真正有货的交互设计。我们分别在纽约的艺术馆、意大利贝纳通商店橱窗、香港和伊斯坦布尔等地安排了展出。除此之外,还有巴黎Colette店特别版本。Ross也在伦敦Regent street附近的Liberty橱窗搞了特别版。伦敦也是唯一一个地方女孩儿们拍下了她们的胸部~这倒是很符合伦敦人饮酒狂欢的风格。英国女人也好象从来不怕冷。

在您看来,未来几年里交互设计艺术会有怎样的发展?有新的前沿、领域开发吗?

我认为“前沿”这个词不对。在我看来,我们必须跳出诸如不断开拓新领域、勇敢探索人类未达之地的怪圈。也许这是个人之见,也许我只是自说自话。做先驱,其实是逼不得已的。记得在Antirom的时候,空气里总弥漫着竞争的味道,不断得提醒你必须创新,做“第一个”。后来,也就是几年前,我遇到了Ars Electronica的Myron Krueger,让我开始认真思考这一切。我们谈到他的作品(和Myron待在一起,你绝对忍不住想和他讨论讨论他自己和他的作品)。我完全被震撼了:一是他作为一个艺术家是多么的重要;二是他被主流艺术界忽略得干干净净。为什么他没被列入Tate和MOMA的永久收藏?为什么他未被载入艺术史?我认为就得归结于那些无情的探索、创新、开拓、先锋言论。看到象Myron Krueger这样的人和他们的工作,你会察觉到他为探索新的领域忙得不可开交,反而没时间真正利用他自己发明的杰出的交互设计方案。你也能明白一个残忍的评论家要把Myron的作品批得一无是处,把一个严肃艺术家说成古怪的创作者是多么容易。在我去年完成的一本叫《Dinner with Myron Or: Rereading Artificial Reality 2: Reflections on Interface and Art”*》的书里我也谈到过。

无人回答你的问题。我希望交互设计者和艺术家能摆脱所谓创新的束缚,尝试全心投入到作品本身,就象其他媒体作品一样。我是说我期望交互艺术设计能变得成熟一些。

0artexoerom.jpg2004年您编写了《实验交互设计艺术》一书。我一直对于您总把“艺术”和“设计”这两个词放在一起感到意外。我没想过艺术和设计还可以结合在一起。您能给我讲讲吗?

我是想尽可能多得把这样重量级的词儿用在书名里,吸引更多的人买。当然,实际并不是这样。艺术家不喜欢设计这个词,设计师不喜欢艺术,其他人呢不喜欢这个老土的交互活动。我从不认为设计和艺术一点联系也没有,这暗示了艺术特别是艺术家的浪漫意义。其实这个书名就是一个狡猾的推销手段而已。我也老实告诉你它输得一败涂地。

你心目中最理想的展出地是哪儿?巴黎时尚店的橱窗还是新媒体艺术节?博物馆呢?
贝纳通给你全权吗?你在Fabrica的作品能满足你的实验尝试吗?还是仍然有所限制?

你知道,我很感激任何一个把我们在Fabrica的作品介绍给世界的机会。我从不认为在橱窗展出就比在新媒体艺术节、艺术馆或者博物馆差。不同的场地有不同的观众,不同的问题和优势。网络也是一样。近几年Fabrica一部分十分有趣的作品就是在网上发布的。我想起Juan OspinaFlipbookJon Harris10×10,还有Harun Alikadic的The hatemap project,把极端主义者的网站合成为一个有趣的Flash interface。我们也刚刚完成了benetton.com,是贝纳通的实验游戏站点,我很为此自豪。你看看Hansi Raberdoodle toy就会明白我的意思了。虽然Fabrica完全隶属贝纳通,但几乎不受什么限制。这就是他们的精明所在。

00andycameron.jpg

Fabrica邀请全世界的创作人加入它的研究中心。他们在那儿待上一两年。人员这样有规律得来来去去,都有什么样的正负面影响?你不觉得有时候长期合作更好吗?

正面影响是,我们长期保持新鲜的人员流动,他们都是来自世界各地的、25岁以下的人材。诚然,一两年之后与这些人再见让人感到遗憾。但并不是完全与他们失去联系。他们离开后仍然继续着他们的创作生涯,与Fabrica保持合作关系,完成在Fabrica研究的项目。Fabrica位于Treviso的郊外,远离世界上另外那些嘈杂的创作中心,我们努力建立和维持着与前Fabrica工作人员以及其他艺术家和设计者的合作关系

您跟我谈起过您对Nicolas Bourriaud的敬意,他是为数不多的真正理解表演和互动技术的评论家。他的思想对Fabrica研究的交互艺术作品有多大影响?

Bourriaud的影响表现在我们对以往作品的思考,而不是我们现在所做的。几年前,威尼斯评论家、博物馆长、当代艺术中心总管、Fondazione Bevilacqua的Angela Vettese来Fabrica作关于关系艺术的报告。我很惭愧直到那时我才注意到Bourriaud的作品。她没有谈交互艺术或使用电脑技术的艺术。她谈的是观众、作者和语言的重要关联。不管是以前还是到Antirom之后,我一直很关注这个问题。她提到了大量Bourriaud《关系美学》里的内容。我读了那本书,发现了一个关键的理论。它对症下药,讨论不是由艺术家创造、而是由观众完成的艺术作品的论题,以及什么是美学,你如何知道它好在哪里,怎么对待平庸,怎么平衡心态?我似乎意识到象Rikrit TiravanjaLiam Gillick这样的艺术家作品为交互艺术家一个真正的机会,从不同的角度去思考,要用技术去做什么样的尝试。这个角度与技术本身毫无关联。

这也是一种认可。听起来是有些可怜,但毕竟是。不单是某个作品,还包括艺术创作的途径和关于艺术的思考(我不知道Bourriaud是否喜欢、甚至了解与电脑技术结合的交互艺术或媒体艺术)。我长期为交互艺术所受到的排挤和局限而困惑。Bourriaud的《关系美学》帮我跳出了这个局限,也使交互艺术不再依赖技术更新,有了更宽的路子,比方观众和其他媒介。

走着瞧吧。我、Silvia MariniAnn Poochareon策划了一个新的Fabrica组秀,叫“我等你”,探索关系艺术与交互艺术的联系,将于今年11月在首尔Triad艺术馆展出。我们还将在巴黎Pompidou中心展出一些关系、交互作品,作为10月Fabrica艺术与设计重要展览的一部分。

你能列举三个你觉得特别有意思的交互作品吗?以及原因?

cs_screen04.jpg P1010035.jpg

Andy Allenson和Joe Stephenson的The Composition Station,在伦敦科学博物馆展出。这个作品是个内嵌4个可触屏的桌子。每个屏幕上都有一个音乐坐标格,可以用它写简单重复的曲谱。最关键的是坐标格里的音符可以变换序号和位置,滑到其他坐标格。通过简单的数字组合就能产生有趣的乐声。比方说3和4,7和11就能变出难以置信的复杂结果。Andy Allenson的灵感来自一次演奏巴厘岛加美蓝管弦乐器的经历。但这个作品也似乎跟Steve Reich的音乐有关。这个作曲站让人探索关于时间、数字和音乐的最基本的东西,很不错,有丰富的内涵,让人陶醉其中。你也可以试试on the Rom:One CD-Rom, (Mac OS 9 version only)。更多图片http://www.pickledonion.com/cs/index.htm

2003年Marie Sester在纽约Eyebeam制作完成的Access,同年在Ars Electronica展出。这个作品是关于公共空间的。人经过规定区域时会被机器人聚光灯跟踪。它又有点搞笑兼吓人,是把双刃剑。Sester在笔记上说到:“注意,有的人不喜欢被监视。注意,有人喜欢被关注。”它很好的证明了:不是非要声名什么观点这个交互作品才有意义。这是个有关监视的作品,但并没有就监视作任何观点声明,把它定位为监视动作发生的特定环境,尽量把它搞得足够有趣味、有意义。Access的照片录象资料

0gruguu.jpg 0kruegr.jpg

最后还得算上Myron Krueger七十年代的作品Videoplace。这个超级经典的创意由屏幕前的观众、一台相机和屏幕上观众自己的实时影象组成,直观地体现了在将自身作为自我描绘界面的艺术作品中观众的角色。它成为过去十年中一部分优秀交互设计作品的基本指南,象Scott Snibbe、Golan Levin、Rafael Lozano-Hemmer以及其他很多艺术家的作品。Videoplace让我们认识到什么是他所谓的世界上“另一种美”(互动的美学)。为此,我由衷得感谢他。

谢谢Andy!

追击Andy于十月6号到十一月6号在巴黎Centre Pompidou展出的Fabrica: Les Yeux Ouvert交互单元。另外一部作品06年11月15号在首尔Triad展出。

Ann那儿发现的Interactive Fabrica广告海报。Andy赠送的Fabrica设计装置图片。

*Cameron, Andy. “Dinner with Myron Or: Rereading Artificial Reality 2: Reflections on Interface and Art”. In aRt&D: Research and Development in Art, ed. Joke Brouwer et al. V2_NAi Publishers, 2005. ISBN: 90-5662-423-7.

原文OriginalText

  • del.icio.us
  • Digg
  • Facebook
  • Google
  • Reddit
  • E-mail this story to a friend!
  • Print this article!

One Response to “Interview of Andy Cameron 专访Andy Cameron”

  1. ilikesleep Says:

    赞这篇~

Leave a Reply